FOV 계산기

FOV 계산기

값을 바꾸면 바로 계산돼요 · cm / 인치 모두 지원

내 셋업에 수학적으로 정확한 FOV를 계산해요. 게임이 요구하는 숫자(수평 또는 수직)를 그대로 입력하면 돼요. 트리플·곡면 모니터도 지원하고, 내 스크린샷이나 주행 영상을 모니터에 비춰 볼 수도 있어요.

입력 · 화면 구성

빠른 설정

모니터

트리플은 모니터 1대 기준으로 입력하세요

인치

화면 비율

곡률(R)을 반영해 시야각을 계산해요

셋업

주행 자세에서 눈 ~ 모니터 중앙까지 곧게 잰 거리

cm

모니터 구성

내 시뮬레이터에 바로 적용

설정 파일을 올리면 계산한 값으로 바꿔서 백업과 함께 내려받을 수 있어요. 파일은 이 브라우저 안에서만 처리되고 서버로 올라가지 않아요.

캡처 소스샘플 · 업로드 안 함

내 게임 스크린샷이나 주행 영상을 올리면 오른쪽 셋업 뷰의 모니터에 그대로 비춰 볼 수 있어요. 파일은 이 브라우저 안에서만 쓰이고 어디로도 업로드되지 않아요.

번들 영상은 트리플 220° 랩 하나뿐이라 싱글을 골라도 이 영상이 나와요. 싱글 122°는 이미지 탭에서 볼 수 있어요.

셋업 뷰

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샘플 · iRacing 트리플 220° 영상

보기 옵션

배경

모니터 프레임을 파랗게 표시해서 화면이 어디까지인지 한눈에 봐요

결과 · 시야각

실시간

수평 시야각 · H-FOV

53.0°

수직 시야각 · V-FOV

31.3°

책상 위 차지하는 공간

cm

폭 (가로)

61cm

깊이 (앞뒤)

8cm

폭은 베젤 바깥에서 바깥까지예요. 깊이는 측면 모니터 앞쪽부터 중앙 모니터 가장 뒤까지이고 패널 두께 8 cm가 들어 있어요. 스탠드까지 놓으려면 여유를 더 두세요.

화면 크기
59.8×33.6cm
PPI
109
PPD
48.3

게임이 요구하는 FOV 종류(수평·수직)에 맞는 숫자를 쓰세요. 계산값은 좋은 출발점이고, 느낌이 어색하면 ±10% 안에서 살짝 조정해도 괜찮아요.

게임별 설정값

값을 누르면 복사돼요. 게임마다 입력 범위가 달라 자동으로 맞춰 드려요.

  • Assetto Corsa / ACC / EVO

    V-FOV
  • Automobilista 1

    V-FOV
  • Automobilista 2

    H-FOV

    삼중 모니터에서도 화면 1개 기준 H-FOV를 입력하세요

  • BeamNG.drive

    V-FOV

    설정창에는 H-FOV로 표기되지만 실제로는 V-FOV 값이 적용돼요

  • DiRT Rally 1 / 2

    V-FOV

    카메라 XML에 넣는 값이에요. 이미 V-FOV의 2배로 계산돼 있어요

  • EA Sports WRC

    슬라이더

    도(°)가 아닌 0~100 슬라이더 값이에요. 커뮤니티가 역산한 공식이며 EA 공식 수치가 아니에요

  • Euro Truck Simulator 2 / ATS

    H-FOV
  • F1 24 / F1 25

    슬라이더

    도(°)가 아닌 -20~+20 슬라이더 값이���요. 커뮤니티가 역산한 공식이며 EA 공식 수치가 아니에요

  • GRID Autosport

    V-FOV

    카메라 XML에 넣는 값이에요. 이미 V-FOV의 2배로 계산돼 있어요

  • iRacing

    H-FOV
  • Le Mans Ultimate

    V-FOV
  • Project CARS 1 / 2

    H-FOV

    삼중 모니터에서도 화면 1개 기준 H-FOV를 입력하세요

  • RaceRoom

    V-FOV
  • rFactor 1 & 2

    V-FOV
  • Richard Burns Rally

    라디안

    도(°)가 아닌 라디안 단위이며, 4:3 화면 기준으로 환산한 값이에요

가이드

FOV, 이렇게 이해하면 쉬워요

FOV란 무엇이고 왜 중요할까요?

모니터를 창문이라고 생각해 보세요. 창문에 가까이 앉을수록 바깥 풍경이 넓게 보이고, 멀어질수록 좁게 보이죠. FOV(Field of View)는 모니터가 눈에 차지하는 각도, 즉 게임 속 세계를 얼마나 넓게 보여 줄지를 정하는 값이에요. 이 값이 내 자리와 맞아야 화면 속 거리감이 실제와 같아져요.

예시 모니터는 49″ 32:9, 눈에서 80cm예요. 이 자리에서 모니터가 눈에 차지하는 각도는 약 74°이고, 아래 세 화면은 같은 모니터에서 게임 FOV 값만 다르게 한 모습이에요.

  • 게임 FOV 104°

    너무 넓을 때

    • 모든 물체가 실제보다 작고 멀어 보여요
    • 속도감이 과장돼 제동 지점을 늦게 잡기 쉬워요
    • 앞차와의 간격이 멀게 느껴져요
  • 게임 FOV 74°

    정확할 때

    • 화면 속 크기와 거리가 실제 시야와 일치해요
    • 제동 지점·코너 진입 감각이 일정해요
    • 같은 랩을 반복할 때 일관성이 좋아져요
  • 게임 FOV 44°

    너무 좁을 때

    • 물체가 크고 가까워 보여요
    • 속도감이 줄어 제동을 너무 일찍 하게 돼요
    • 옆 차량이나 코너 안쪽이 잘 보이지 않아요

직접 바꿔 보기

정확해요

게임 FOV 74°
30°105°

모니터가 눈에 차지하는 각도와 같아서 실제 창문 너머를 보는 것과 같은 크기예요.

대부분의 게임 기본값은 넓게 설정돼 있어서 속도감이 좋아 보이는 대신 거리 판단이 부정확해요. 정확한 FOV가 처음엔 좁게 느껴지는 이유예요.

정확하게 측정하는 방법

입력값이 정확할수록 결과도 정확해요. 아래 순서대로 측정해 보세요.

  1. 화면 크기

    모니터 박스나 스펙에 적힌 대각선 인치 값을 그대로 입력하세요. 트리플 구성이라면 모니터 한 대의 크기를 넣으면 돼요.

  2. 눈에서 화면까지 거리

    실제 주행 자세로 앉은 뒤, 두 눈 사이에서 모니터 중앙까지 줄자로 곧게 재세요. 5cm만 달라져도 값이 크게 바뀌니 시트 위치를 먼저 확정하는 게 좋아요.

  3. 화면 비율과 해상도

    16:9, 21:9, 32:9 같은 비율을 고르고 실제 해상도를 선택하세요. 해상도는 선명도 지표(PPI·PPD)에만 영향을 주고 FOV 값은 바꾸지 않아요.

  4. 트리플이라면 베젤도

    화면 가장자리에서 모니터 바깥 끝까지의 한쪽 두께를 mm로 입력하세요. 베젤이 두꺼울수록 측면 화면이 더 멀어져 총 시야각이 커져요.

결과 읽는 법

H-FOV와 V-FOV
게임마다 입력받는 값이 달라요. 수평(H-FOV)을 받는 게임도 있고 수직(V-FOV)을 받는 게임도 있어요. 계산기가 각 게임에 맞는 쪽을 골라 보여 줘요.
PPD (도당 픽셀 수)
시야각 1°에 들어가는 픽셀 수예요. 값이 높을수록 같은 거리에서 더 선명하게 보여요. 모니터를 고를 때 비교하기 좋아요.
슬라이더·라디안 값
F1과 EA Sports WRC는 각도가 아니라 슬라이더 값을, Richard Burns Rally는 라디안 값을 입력해요. DiRT Rally와 GRID Autosport는 카메라 XML에 V-FOV의 2배 값을 넣어요.
범위 조정 표시
게임이 허용하는 최솟값·최댓값을 넘는 계산 결과는 자동으로 범위 안으로 맞추고, 원래 계산값과 함께 안내해요.

게임별 설정 방법

게임마다 FOV를 받는 방식이 달라요. 항목을 눌러 확인하세요.

iRacing

H-FOV를 입력해요. 트리플은 3화면을 합친 총 H-FOV를 사용하세요. 시트 위치와 카메라를 먼저 맞춘 뒤 FOV를 입력하는 순서를 권장해요.

Assetto Corsa · ACC · EVO

V-FOV 값을 사용해요. 설정의 FOV 항목에 입력하고, ACC는 FOV 오프셋을 0으로 두는 편이 정확해요. 시트 위치를 바꾼 뒤에는 FOV를 다시 확인하세요.

F1 24 · F1 25

각도 대신 -20~+20 슬라이더 값을 입력해요. 0이 약 77°이며 한 칸에 약 2°씩 달라져요. 트리플은 측면 각도를 지원하지 않고 한 장의 평면 이미지를 펼쳐 보여 줘요.

Automobilista 2 · Project CARS

화면 한 대 기준 H-FOV를 사용해요. 트리플에서도 3화면 합계가 아니라 한 대의 H-FOV를 넣고, 측면 각도는 별도로 설정하세요.

RaceRoom · rFactor · Le Mans Ultimate

모두 V-FOV 값을 사용해요. 정수만 입력받는 게임은 소수점이 반올림돼 있어요.

BeamNG.drive

설정창에는 H-FOV로 적혀 있지만 실제로는 V-FOV 값이 적용돼요. 계산기의 V-FOV 값을 입력하세요.

DiRT Rally · GRID Autosport

카메라 XML 파일의 FOV 값을 직접 수정해요. 표시된 값은 이미 V-FOV의 2배로 환산돼 있어요.

EA Sports WRC

0~100 슬라이더 값을 입력해요. 커뮤니티가 역산한 공식이라 공식 수치와 약간 다를 수 있어요.

Euro Truck Simulator 2 · ATS

H-FOV를 입력하고, 트리플은 3화면 합계를 사용해요.

Richard Burns Rally

라디안 단위 값이며 4:3 화면 기준으로 환산돼 있어요. 모드팩(RSF·RBRTM)을 쓰면 해당 그래픽 설정 파일에 입력하세요.

트리플·곡면 모니터는 어떻게 계산하나요?

트리플 모니터

중앙 화면을 기준으로 좌우 모니터를 안쪽으로 꺾어 눈을 감싸듯 배치해요. 이때 꺾는 각도가 '측면 각도'이고, 게임에도 같은 값을 입력해야 도로의 선이 화면 경계에서 이어져 보여요. 베젤 두께는 시야각 합계에 반영돼요.

곡면 모니터

곡면 모니터는 화면 양쪽 끝이 눈 쪽으로 휘어 있어 같은 크기의 평면 모니터보다 시야각이 넓어요. 곡률(예: 1000R, 1800R)의 숫자는 곡선의 반지름(mm)이며, 작을수록 더 많이 휘어 있어요.

자주 묻는 질문

VR을 쓰는데도 계산해야 하나요?

VR 헤드셋은 렌즈와 시야각이 고정돼 있어 별도 계산이 필요 없어요. 이 계산기는 모니터(싱글·트리플) 사용자를 위한 도구예요.

계산한 값이 너무 좁게 느껴져요.

정확한 FOV는 기본값보다 좁게 느껴지는 경우가 많아요. 실제 시야와 일치하는 값이라 며칠 주행하며 적응하면 제동 감각이 오히려 좋아져요. 다만 모니터가 작거나 멀리 있으면 시야가 답답할 수 있어서, 이럴 땐 모니터를 더 가까이 두는 편이 좋아요.

시트 위치를 바꾸면 FOV도 다시 계산해야 하나요?

네. 눈과 모니터 사이 거리가 바뀌면 정확한 FOV도 달라져요. 거리를 다시 재고 계산기에 입력해 주세요.

트리플인데 측면 모니터의 선이 어긋나요.

게임의 측면 각도 설정과 실제로 꺾은 각도가 다르면 도로 선이 끊겨 보여요. 결과의 측면 각도를 게임에 입력하고, 모니터도 같은 각도로 안쪽으로 꺾어 주세요.

게임에 입력 범위가 있어서 값이 바뀌어요.

게임마다 허용 범위가 달라요(예: AMS2 20~160°, iRacing 20~170°). 범위를 넘으면 계산기가 가장 가까운 허용값으로 맞추고 원래 값을 함께 알려 줘요.

입력한 값이 저장되나요?

서버나 브라우저에 저장하지 않아요. 대신 "내 설정 링크 복사"로 현재 값이 담긴 주소를 만들어 나중에 다시 열거나 친구에게 공유할 수 있어요.